2017年3月25日 星期六

[手遊][傳說對決] 經典競技心路歷程 - 納克羅斯 MVP + 超神

很久沒用納克羅斯了,在跟朋友打了幾場有點重建信心後,經典競技時打出 MVP + 超神覺得蠻開心的,也有些觀念能跟大家分享,希望大家一起成長。
任何好的壞的請可以回覆在下面哦 :)

使用英雄:納克羅斯
檢討:

    • 會戰參與率高
    • 有機會應先打魔龍
    • 會戰後有兵線和野怪時,應先選擇清兵線

2017年3月16日 星期四

[手遊][傳說對決] 排位心路歷程 - 克里希 41.5% 對英雄傷害 MVP + 超神

超神還要神上加神,這次除了拿到超神 + MVP 之外,對英雄輸出來到了 41.5%,是我非常滿意的表現之外,運氣和隊友的幫忙也是很重要的一環,分享給大家觀賞。
說話分享影片這麼多次,大家有沒有什麼想回應的?好的壞的請可以回覆在下面哦 :)

使用英雄:克里希
檢討:

    • 會戰參與率高
    • 助攻都很及時
    • 藍 buff 也有適時去拿
    • 可以更積極參與會戰
    • 回家次數可以再減少

2017年3月11日 星期六

[書籍分享] 搞定!工作效率大師教你:事情再多照樣做好的搞定5步驟

評分:★★★☆☆

這本書主要教你的不只是如何運用 "搞定" 這個工具,而是如何利用此工具和方法讓你相信你能把事情做好,他融合了工具使用和心靈思考兩種方向,前三章主要都在告訴你,為什麼要做事情的整理?為什麼要規劃還有要如何相信你自己的規劃進而能把事情做好,有些地方的說明實在太冗長了,有些例子也舉了太多,這些太多的地方其實快速看過就好,你只要能抓住如何處理事情的大方向即可,除非你是真的想把搞定這個工具徹底學好。

想看這本書原本是想知道一些如何讓使事更有效率的方法,看完後我了解的不只是方法,而是心理也得預期會更有效率,在這背後支持你的是清楚的邏輯思維,然後你才能夠更有效率,在工作和生活上常常因為事情太多而亂給承諾,這會是事情做不好的一個很大原因,當你的大腦不斷地會想起這件事的時候,不要懷疑,趕快想出下一步該怎麼做,趕緊去完成,不然潛意識裡會不斷提醒你,會造成這件事沒有完成之外,也會影響到你做不好其他事。

其實很多事情我們都知道要如何處理,但就沒有有養成習慣,也沒有一個系統性的方式去執行,看了這本書後真的能夠嘗試執行看看,無論在理性或感性上,真的都能讓人有比較放心的感覺,而書中有提到要使用的數位工具,我很推薦 Trello,這是一個讓你能輕鬆掌握事情的工具,而且你不用學會某些艱深的管理技巧也能使用,很像在電腦上開了一整片便利貼牆,方便你隨時調整,使用上功能還不只這些,推薦給大家用用看。

書籍圖片:來自博客來
http://www.books.com.tw/products/0010731198



2017年3月6日 星期一

[手遊][傳說對決] 排位心路歷程 - C 排 勝場 愛麗絲 MVP

原本覺得愛麗絲應該是輔助角色,出裝時都沒有考慮到魔攻,比較考慮到魔力和冷卻,玩久了覺得到後期似乎魔也沒這麼缺,CD 也蠻短的,應該可以適時的出有魔攻屬性的裝,攻擊時也會比較給力,調整後覺得真的有比較好,跟大家分享這場愛麗絲 MVP 的排位。

使用英雄:愛麗絲
檢討:

    • 有適時救到人
    • 打野在附近時有龜一點
    • 會戰有常參與
    • 支援太晚到

2017年3月4日 星期六

[VR] GDC 2017: Khronos Group Unveils VR/AR Standard OpenXR

有了這樣的一個標準是百利而無一害,在這個時間點看來,真的是對大家都好,從開發者、廠商、再到消費者都會因此獲利,不過我覺得獲利最多的是開發者,因為原本他們要針對不同平台做很多次的修改才能產生相對應的內容,但有這個架構後看來就免了,對開發者真的是一大福音,希望這個標準能持續推動下去。

原文翻譯:
GDC 2017: Khronos Group 揭露 VR/AR 標準 OpenXR

去年 12 月時,Khronos group 的頭條新聞是 Epic Games 會加入支持這個 VR/AR 的 API 標準,Google VR,Intel 和其他公司都已經說過他們會支持 Khronos 的這項工作,幾個月之後,這個標準命名為 OpenXR working group,由 Khronos 在 GDC 2017 上揭露。


當我們報導 Epic Games 支援 Khronos 的標準時,VR/AR 產業有破碎的問題,指的就是不同 group 會面臨到要使用不同介面的問題(如上圖)。OpenXR 的目標就是要解決這個問題,OpenXR 網站上指出,這樣的問題會提高開發成本且讓消費者困惑,同時也限制了產業的成長,解決方案就是這個標準能讓應用程式開發者只要符合一種介面,就能執行在每個平台上了(如下圖)。



同時也宣佈,Khronos 的 GPU 標準 Vulkan 已經獲得關注,少數的釋出的遊戲已經利用了這個標準,這個標準在 2016 年 2 月就已經可以使用了,他們也釋出新的 VR extension 和多 GPU 的功能。


Vulkan 對這個標準是有好處的,他們在找尋更多的公司加入 OpenXR,他們已經從探索階段走到開發標準了,Oculus、Valve 和很多其他公司都參與了,這對大家都有好處。

原文出處: