2017年3月4日 星期六

[VR] GDC 2017: Khronos Group Unveils VR/AR Standard OpenXR

有了這樣的一個標準是百利而無一害,在這個時間點看來,真的是對大家都好,從開發者、廠商、再到消費者都會因此獲利,不過我覺得獲利最多的是開發者,因為原本他們要針對不同平台做很多次的修改才能產生相對應的內容,但有這個架構後看來就免了,對開發者真的是一大福音,希望這個標準能持續推動下去。

原文翻譯:
GDC 2017: Khronos Group 揭露 VR/AR 標準 OpenXR

去年 12 月時,Khronos group 的頭條新聞是 Epic Games 會加入支持這個 VR/AR 的 API 標準,Google VR,Intel 和其他公司都已經說過他們會支持 Khronos 的這項工作,幾個月之後,這個標準命名為 OpenXR working group,由 Khronos 在 GDC 2017 上揭露。


當我們報導 Epic Games 支援 Khronos 的標準時,VR/AR 產業有破碎的問題,指的就是不同 group 會面臨到要使用不同介面的問題(如上圖)。OpenXR 的目標就是要解決這個問題,OpenXR 網站上指出,這樣的問題會提高開發成本且讓消費者困惑,同時也限制了產業的成長,解決方案就是這個標準能讓應用程式開發者只要符合一種介面,就能執行在每個平台上了(如下圖)。



同時也宣佈,Khronos 的 GPU 標準 Vulkan 已經獲得關注,少數的釋出的遊戲已經利用了這個標準,這個標準在 2016 年 2 月就已經可以使用了,他們也釋出新的 VR extension 和多 GPU 的功能。


Vulkan 對這個標準是有好處的,他們在找尋更多的公司加入 OpenXR,他們已經從探索階段走到開發標準了,Oculus、Valve 和很多其他公司都參與了,這對大家都有好處。

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