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2017年3月4日 星期六

[VR] GDC 2017: Khronos Group Unveils VR/AR Standard OpenXR

有了這樣的一個標準是百利而無一害,在這個時間點看來,真的是對大家都好,從開發者、廠商、再到消費者都會因此獲利,不過我覺得獲利最多的是開發者,因為原本他們要針對不同平台做很多次的修改才能產生相對應的內容,但有這個架構後看來就免了,對開發者真的是一大福音,希望這個標準能持續推動下去。

原文翻譯:
GDC 2017: Khronos Group 揭露 VR/AR 標準 OpenXR

去年 12 月時,Khronos group 的頭條新聞是 Epic Games 會加入支持這個 VR/AR 的 API 標準,Google VR,Intel 和其他公司都已經說過他們會支持 Khronos 的這項工作,幾個月之後,這個標準命名為 OpenXR working group,由 Khronos 在 GDC 2017 上揭露。


當我們報導 Epic Games 支援 Khronos 的標準時,VR/AR 產業有破碎的問題,指的就是不同 group 會面臨到要使用不同介面的問題(如上圖)。OpenXR 的目標就是要解決這個問題,OpenXR 網站上指出,這樣的問題會提高開發成本且讓消費者困惑,同時也限制了產業的成長,解決方案就是這個標準能讓應用程式開發者只要符合一種介面,就能執行在每個平台上了(如下圖)。



同時也宣佈,Khronos 的 GPU 標準 Vulkan 已經獲得關注,少數的釋出的遊戲已經利用了這個標準,這個標準在 2016 年 2 月就已經可以使用了,他們也釋出新的 VR extension 和多 GPU 的功能。


Vulkan 對這個標準是有好處的,他們在找尋更多的公司加入 OpenXR,他們已經從探索階段走到開發標準了,Oculus、Valve 和很多其他公司都參與了,這對大家都有好處。

原文出處:

2017年2月7日 星期二

[VR] OpenVR SDK Adds ‘Initial’ Support For OSX, DX12

Steam 要成功的做好 VR 平台,支援 Mac 是一定要的,無論從消費者的角度或是合作廠商的角度,百利而無一害啊,這跟誰家公司的 CXO 是不是 Mac 的用戶都沒有關係,也跟 Apple 比較想要發展 AR 沒有關係,重要的是把這條路開出來,才有機會知道往後的世界是什麼樣子,期望 Apple 用戶早日能玩到 HTC Vive 和 Oculus。

原文翻譯:
OpenVR SDK 開始支援 OSX 和 DirectX12

Valve 承諾過在 2016 年底 OpenVR 會支援 Mac,現在是 2017 年初,Valve 開始了第一步。

SteamVR 在 GitHub 上釋出了 OpenVR 1.0.6 版,它能讓應用程式在不同的 VR 頭戴顯示器上運行,OpenVR 的 Twitter 帳號發了一則 tweet 表示 "強烈建議 driver 開發者使用"


再更深入看了一下修改了什麼,你會看到 "開始支援 DirectX 12 和 OSX IOSurfaces,使用這些會有風險,而且不保證未來相容性"

這應該代表開發者可以開始測試他們的 VR 內容在 Apple 的 OS 上,但是 Valve 寫的注意事項應該謹記在心,未來相容性的意思是,現在這版 SDK 能讓你的應用程式跑在 OSX 上,但不代表以後的 SDK 都行。

這幾年來,Mac 支援 VR 一直是個棘手的議題,早期 Oculus Rift 開發工具有支援,但消費者版本卻不支援,Oculus 表示,Mac 還不夠高端到支援好的 VR 體驗,但近幾個月我們看到 Apple 出了計算能力較強的主機,同時間 Oculus CTO Jogn Carmack 正與 ZeniMax 的訴訟中開了個玩笑,除非是被脅迫不然他不會是 Mac 的使用者。

開墾 Mac VR 的日子近了嗎?有可能,但是 Apple 在近幾年中已經表示對 AR 較有興趣,尤其是在 Pokemon Go 這麼成功之後。2017 年,Apple 推出的新設備應該會比較適合 Oculus Rift 和 HTC Vive。

Valve 也表示也正著手於支援 Linux OS,但目前沒有任何消息。

原文出處:
http://uploadvr.com/openvr-sdk-adds-initial-support-osx-dx12/

2017年1月25日 星期三

[VR] Google Opens The Floodgates To Let More Developers Submit Daydream Apps

開放才是正確的做法,畢竟很多 copycats 讓 play store 品質變差,但總比沒有應用程式能下載來的好吧,現階段看來,做為平台供應商的角色,應該是要先推量,再推品質的才對,所以我覺得這應該就是原本 Google 想做的事,只是時間到了沒的問題。況且應用程式的品質差的話,都會被消費者發現的,他們根本躲不掉,會被淘汰的。

原文翻譯:
Google 降低門檻讓更多開發者能上架 Daydream 應用程式

Google 在一開始幾個月,只和幾組特定開發者一起開發 Daydream 相容的應用程式,這樣的方式讓 Google 能很密切的和夥伴合作精心製作應用程式,但這也很嚴重的降低了能在 Google Play 商店上能被 Daydream 頭戴顯示器下載的 Daydream 應用程式數量。

從今天開始會有些改變,Google 敞開了門,讓所有的開發者只要是順著 Google 定出來的規定,都能夠上架他們的應用程式,這個改變能讓手機 VR 有巨大的變化,反觀 Samsung 最近公佈他們賣了 5 百萬台 Gear VR,而 Google 卻才剛開始起步,非常多的 Daydream 應用程式只獲得很少數的安裝。

有很多軟體能夠選擇,對消費者來說是好事,而且 Daydream ecosystem 將能夠支援其他的頭戴顯示器手機,所有的裝置應該都要能互相相容,若應用程式在手機上不好用,頂多是讓你覺得不方便,但是 VR 應用程式若有問題,會讓你感到不舒服。另外,太多應用程式的話,會讓你較難找到好品質的,因為會出現太多的 copycats,這在手機應用程式上已經是個普遍的問題了。

我們很好奇想知道是什麼造成了這個決定,因為 Google 目前的方法,的確是有很多厲害的開發者無法上架應用程式到 Daydream,但同樣地,可能也有很多的不是很正規的開發者也在等待上架他們不完整的應用程式,我們可能也會看到很多 Cardboard 或 Gear VR 應用程式在 Daydream 上架。

無論好壞,我們都會持續追踨 Daydream VR 應用程式帶來的浪潮。


原文出處:

2017年1月20日 星期五

[VR] Valve Confirms More Headsets In The Works Compatible With SteamVR Tracking

比較希望能看到更多附有各種不同功能的頭戴顯示器,例如有 leap motion 支援的或是支援能清楚看到外面的 see-through 功能去做變化,比較不希望的是看到比 HTC 更便宜的頭戴顯示器,而其他什麼功能都還是一樣的,因為這樣等於是自己跟自己在削價競爭,廠商應該也沒這麼笨呆呆的替 Valve 做這些事情。期望這些新的產品,能為 2017 年帶來更多 non-game 的 VR experience。

原文翻譯:
Valve 證實了將會有更多能相容於 SteamVR 追踨的頭戴顯示器

Valve 的 Joe Ludwig 張貼了有關授權 SteamVR 追踨系統的進展。

這個追踨系統對於 2017 年的 VR 技術非常的關鍵,他指出有其他的頭戴顯示器相容於 SteamVR 追踨系統 "燈塔" 技術,且跟 500 家廠商簽定合約使他們能免費使用這個追踨技系統。

底下是 Ludwig 對於 "你期望會有更多硬體製造商提供自己的燈塔或 SteamVR 頭戴顯示器而不是只有 HTC 嗎?為何你會覺得其他公司還沒有開始做?" 問題的完整回應

500 家廠商簽定合約使用燈塔技術且他們有些已經開始在製做頭戴顯示器了,也有一些廠商在談論這個但是也有更多廠商表示他們已經準備好了。

就我們所知,對於商店要支援 Vive,所有事情都已到位,你們的初始設定需要透過安裝 Steam 來取得 driver,但是 Steam 不需要執行這些來讓 Vive 能被使用。

控制器產線也越來越壯大了,下一個產線我們要建立的是基站,他們會在今年的稍晚來展示這個。

自動化讓我們能保持在本地生產,這代表我們的員工能經手更多的製造流程,這樣的工作比 Valve 做的更好,所以我們會繼續維持這樣運作。


SteamVR 追踨是一個很巧妙的技術 ,它能讓整個房間佈滿雷射且你無法看到他,但它能讓裝有感應器的物件完美的被追踨到。

原文出處:

2016年12月15日 星期四

[VR] Oculus Launches Developer Preview Of Its WebVR Browser, ‘Carmel’, On Gear VR

當你想做一個網頁時,你得考慮幾種使用方式,在電腦上看的,在手機上看的,現在還要考慮在 VR 裡看的,front-end engineer 又多一種技術要學習了,應該有人開始在計劃一種工具,是一次能把電腦、手機和 VR 三種不同平台上的網頁一次搞定才對。

對於文中提到,這是針對 2017 年中能實現的規格去做的設計,和到時候有多少人使用是不同的,我相信目前為止都還是廠商練功時間,畢竟現在有 VR 頭載顯示器的人還是不多,去將網頁 VR 化絕對是無法增加營收,只是跟風跟酷而己,重點就跟目前 VR 能否有 3A 遊戲相同,在 WebVR 上能否有殺手級應用或解決目前痛點的方法,否則這也都會是曇花一現。

原文翻譯:
Oculus 發表在 Gear VR 上的 WebVR 瀏覽器開發者預覽版本 Carmel 

在 10 月的 Oculus Connect 3 上,Oculus 透露了他們擁有自己的 VR web 瀏覽器 Carmel,現在,你可以體驗到了。

Carmel 目前可以在 Gear VR 上開發者預覽版本的  Gallery App 中用到,如同他的名字,目前的版本是設計來讓開發者能透過 WebVR API 讓使用者能透過瀏覽器體驗 VR,比較不是給一般使用者用的,這裡面包含了多組範例去展示它到底能在網頁上做到哪些 VR 功能,並且有文件讓開發者協助建立自己的 content。

目前處於極早期的階段,你甚至還無法使用位址欄。

Carmel 終究將能讓你透過 web 存取傳統的 2D content 和體驗 VR,但現在是將重點放在體驗 VR 。

Oculus 也同時發表了 Carmel Starter Kit,你可以下載或若你有相容的瀏覽器你也能在網路上直接瀏覽,它指導開發者如何讓 content 在頭載顯示器中執行,如何在網頁中使用 Gear VR 的觸控板,如何在 VR 中瀏覽 HTML5,還有如何在網頁中顯示 360 度 content。Oculus 的 WebVR 網頁中也有一些範例告訴你還能如何運用這些 API。

Oculus blog 中也公佈了這次的版本,是基於主要瀏覽器產商相信能在 2017 年中能實現的規格來設計,同時他們也提到這一步是跟夥伴們一起走的,包含 Google, Microsoft 和 Mozilla,想要帶給大家的是網頁技術的關鍵里程碑。


Rift 應該也要能在之後支援 Carmel,Oculus 也持續建置他們的 WebVR 介面 React VR framework。

原文出處:
http://uploadvr.com/carmel-launches-developer-preview-gear/

2016年12月4日 星期日

[VR] Oculus Touch Haptics Supported By Steam, Bringing Full Support One Step Closer

12/6 開始,Oculus 跟 Vive 已經沒有很明顯的差異了,也不會有在 AltSpace 裡,用 Oculus 的人手不會動的囧境,在 Tracking 功能上,雖然目前尚未有人證實 Oculus 是否有跟 HTC Vive 一樣好,但我覺得 Oculus 不會砸自己的腳。

目前要從這兩款 VR 設備上做選擇的話,有下面幾件事可以考慮:
1. 架設環境:HTC Vive BaseStation 需要架設在最好 2 公尺以上,且要有電源線,Oculus 則沒有這些限制,但是 Oculus Sensor 會有一條長長的線需要接回你的電腦。
2. Content 數量:目前 HTC Vive 在 Steam 上的 content 數量,是遠超過於 Oculus 的,但以質量來看的話似乎是 Oculus 比較好(相關文章),不過這只是第一年,未來的趨勢才是關鍵。
3. 配戴舒適度:Oculus 比 HTC Vive 好一些。
4. 視野(FOV):從規格上來看都是相同的 110 度,但實際上玩起來 Oculus 的視野比 HTC Vive 少了一些,這多少會影響一些沈浸感。
5. 價格:Oculus 貴了一點點 877 (Oculus Rift + Oculus Touch + Sensor),HTC Vive 799。

原文翻譯:
只差一步,Steam 就完整支援 Oculus Touch 震動功能了

我們知道 53 款 content 都在等待 Oculus Touch 控制器 12/6 的到來,也確認了 10 款殺手級 content 像是 Google Earth 和 Tilt Brush,都能在 Steam 上使用 Oculus Touch 玩。

這些 content 都可以用了,但不代表完整的支援,當你看到 Oculus Touch 控制器的時候,會覺得像是看到 HTC Vive 控制器,但是 Oculus Touch 控制器仍不支援震動功能,震動功能目前只有在 SteamVR beta 上有支援

最新消息是 The Lab 裡的 Longbow 已經可以玩了,Longbow 完美的利用了震動功能,在 HTC Vive 控制器上模擬出非常真實的拉弓弦的感覺,在 Oculus Touch 控制器上,也能有這樣真實的感覺了。

Oculus Touch 控制器能在 Steam 上支援的多好,這對 VR 開發者有很重大的含義,這代表有買 Oculus Rift 的人,可以在 Steam 和 Oculus Home 上都玩到一些很棒的 content,有些買 HTC Vive 的人早已透過 "ReVive" 玩過 Oculus 的 content 了,但針對 Oculus Touch,還不確定未來是否支援。

這也讓我們預見一件事,雖然 Rift 似乎尚未支援像 HTC Vive 這麼大的追蹤區域,但配合使用三個感應器已經可以讓使用者能有 room-scale 和高品質的手部控制器來玩 VR content 了。

原文出處:
http://uploadvr.com/oculus-touch-haptics-support-steam/

2016年11月21日 星期一

[VR] Report: Oculus Acquires Computer Vision Company Zurich Eye

Oculus 的 roadmap 中包含了電腦視覺、inside-out 定位、顯示技術等等,這些東西都跟他們的產品有關,也都能成為他們的核心技術,雖然他們有富爸爸撐腰,但也要在一定時間內能賺錢才行,看來他們得負起把 VR、AR 相關技術繼續炒熱的責任,不然熱潮過了還是沒賺到錢的話,要等到下一次熱潮再來不知道要等到何時了。

話說,併購公司是代表他們財力雄厚,能壓寶在對未來有幫助的領域,但這也不代表就一定能做出 product-market fit 的產品,到底使用者需要的是什麼呢?以 Facebook 是一間社交導向的公司看來,他們會不會想把生物辨識跟 Facebook account 做一些連結呢?看起來還缺少幾項關鍵技術。

原文翻譯:
Oculus 併購了一家電腦視覺公司 Zurich Eye

Oculus 最近要招募超過 100 個職位,這些職位主要都在美國,同時他們也正往全球擴張當中。

上個週末德國網站 Handeszeitung 提到 Oculus 的母公司 Facebook 併購了 Zurich Eye,一家以蘇黎世大學為主和其他大學所組成的瑞士公司,隨後,Facebook 表示這裡面有個 10 人的 team 會加入 Oculus 並成立 Oculus 的瑞士辦公室。

Oculus 並未說明這宗併購案跟自己的關係,但它們確實正在部署電腦視覺相關的工程辦公室,Zurich Eye 是一間電腦視覺公司且他們的團隊中有 7 個人是工程師。

Zurich Eye 網站上描述提到:

Zurich Eye 讓機器能在任何區域中獨立的導航,我們的軟硬體系統提供了機器人可靠且厘米等級精確的位置資訊,讓它能夠在人群活動的區域中或是空曠區域內做室內導航。

網頁第一行提到 “讓機器能看見”,幫助機器人去探索空間不像是目前 Oculus 有興趣的領域,但是 Zurich Eye 的產品跟一個非常重要的 VR topic 有關 -  inside-out 定位,這種產品能讓頭戴式裝置本身就能擁有定位功能,而非像現階段 Oculus Rift 和 HTC Vive 一樣使用額外的裝置去定位。

從 Oculus 的 prototype standalone headset 看來,它們已經有 inside-out 定位產品了 - Santa Cruz,雖然它們有可能仍在開發這樣的產品,但 Zurich Eye 擁有的技術能夠幫忙機器了解周遭環境且能夠知道環境裡存在了哪些東西,不難理解這兩樣產品能夠相輔相成,


另外,Oculus 也在 AR 領域開始徵才了,上個月也併購了顯示技術公司 InfiniLED

原文出處:

2016年11月10日 星期四

[VR] Community Download: Does The HTC Vive Have A Content Problem?

原文作者 Joe Durbin 的看法的是一種可能性,但也可能有另外一種發展,試想,content 在初期開發時,若能做出一些東西讓使用者願意花一點錢去購買,那代表這個 content 在初期就讓人想玩了,這也能當做是支持這個 content 繼續開發的動力,讓他們能繼續把 content 做到較完整的程度,那也是一種發展的路,若像原文作者提到的這些技術展示版本的 content,到最後真的都各自完成了作品,那 Vive 還會有缺乏 content 的問題嗎?

原文翻譯:
Vive 有沒有缺乏 content 的問題 ?

HTC Vive 在 VR 業界是個奇蹟,room-scale 和能被追踨的控制器也是整個業界的先鋒,但是,這樣強大的技術實力裡仍有個致命的弱點:content

我們的問題是,Vive 到底有沒有缺乏 content 的問題 ?

Vive 在 Steam 上能玩一海票的 content,但是大部份的 content 都尚未完工,在 early access stage 或是缺乏水準,但是在 Oculus 和 Sony 上的 content 都已經有提供較好的水準了。

不是說在 Vive 上沒有高品質和開發較完整的 content,只是說像 The Gallery: Call of The Starseed 或是 Raw Data 這些技術展示版本根本不應該賣錢,因為這些 content 沒辦法刺激你去買一個 $699 的 headset。


Sony 和 Oculus 已經有而且主動地尋找可靠的方法來打造高品質的 VR content,Sony 有自己的 ecosystem,Oculus 已經透過 Facebook 提供了 250 萬美金去補助剛起步的遊戲公司,HTC 正開始類似的系統但是 Valve 卻尚未開始這樣的事情。


原文出處:
http://uploadvr.com/community-download-htc-vive-content-problem/

2016年11月6日 星期日

[VR] Unity Aims To Let Anyone Make Interactive Content While Inside VR

Unity 想透過 Editor VR 來降低開發門檻來打造多贏的局面,更多的 developer 能投入且更簡便的製作方式、user 也能玩到更多樣更豐富的遊戲甚至是讓 user 也能參與 development,當然 Unity 本身也能從中獲利,但這得要確定 Editor VR 本身真的是好用的,無論是 user interface,或是做出來的東西能不能方便的被使用,還有一件很重要的事,就是做出來的 scene 是否有質感?我把這些項目列出來,方便之後 Editor VR 問世之後,我們可以再來 review 一下,也歡迎提出更多的項目一起來 review

  1. User interface
  2. 做出來的 scene 是否方便被再利用
  3. 做出來的 scene 是否有質感

原文翻譯:
Unity 讓任何人都能在 VR 裡製作互動式的內容

昨天 Unite conference keynote 上的一個亮點是 Unity demo 了他們的 Editor VR 軟體,它提供了非常多的功能,這也表示了我們未來能在一天內利用這個開發引擎就能建立虛擬世界的時代快來臨了。

Unity Labs 的 VP Sylvio Drouin 在和 UploadVR 的訪談中說到 Unity 確實正在開發讓任何沒有任何程式概念的人都能建立很複雜的 VR experience。

Drouin 還提到,我們現在非常忙碌於製作 VR frameworks,它可以讓你把你的物件帶入 content 中且完全不用寫程式,我們也有完整的程式庫供你使用。

他還提到,最終使用者都將可以 "不用寫程式且僅透過 Unity 建構內容",而且都將可以在 VR 裡完成,但這不代表你只能在裡面創造 VR experience,昨天的 demo 中也有展示 Editor VR 如何讓其他開發者開發的工具使用,進而可以修改 non-VR 遊戲的 scenes,例如:Firewatch

Unity 正在製作一些 frameworks 是針對 visual scripting 和 visual effects 還有人工智慧的,他一開始有提到這些 tool 會在 18 個月內出現,但很快的又說可能會在 18 ~ 36 個月左右。

概念上,這些步驟類似於 Unity 的 Carte Blanche,它讓使用者能在 VR 裡使用 voice command 和自然的動作就能建立 scene,雖然 Carte Blanche 是一個很複雜的概念且離現實有點距離,但 Editor VR 預計在年底前完成。

當這個新功能在 engine 裡時,將會讓 content 開發流程更精簡,目前你仍然需要在 VR 外做一些事來開發完整的遊戲,有了這個新工具,聽起來會讓開發門檻降低許多。


原文出處:

2016年11月2日 星期三

[VR] Oculus Sensors Can Now Be Purchased Individually Online For $79

Oculus 對於要支援 room-scale VR 真的是如火如荼的展開了,很高興 Oculus 有深刻了解到身為 top level 的 VR 設備應該要提供 room-scale VR experience 這件事,另一方面也代表,目前 HTC Vive 是被 Oculus 視為 VR 設備中天花板的產品,無論是 HTC 或是 Valve,若有心要發展 VR 這塊的話,也該想辦法把天花板的高度再提升了。

原文翻譯:
售價 $79 的 Oculus Sensors 開賣了

高階的 VR 設備越來越能客制化,Oculus store 可以讓你以 $79 的價格買到單個 Sensor,這個 sensor 可以透過 Oculus Rift headset 內部的 infrared beacons 做到 3D 空間的追蹤,讓你能夠在虛擬環境中左右移動和近距離觀察虛擬物件。

Oculus Sensor 裡包含 5 公尺長的線,需要有 Rift 才能使用,當做第三個 sensor 使用時需要接到 USB 2.0 或以上的 USB port。

12/13~12/20 會開始陸續出貨。

這個 sensor 是支援 room-scale 的第一步,這是 Oculus 在 OC3 上承諾要做到的事情,CEO Brendan Iribe 公開說到 Rift 會支援 room scale(這個功能是主要競爭對手 HTC Vive 的售銷重點),且單個 sensor 會盡快開賣,Oculus Touch 也會盡快出貨。

Room scale VR 代表你可以在虛擬世界中 360 度旋轉 、在預先設定好的區域中行走且不會失去定位追蹤,你可以將額外的 sensors 放置在預先設定好區域周圍不同的角度,讓你的 headset 不再會因為 camera 角度問題被你的頭、身體或其他東西擋住,這個問題叫做 occlusion,也是 room-scale VR 的最大問題。

Oculus Touch 會在 12/6 出貨且附有一個 Sensor,使用者也能選擇分別購買,這些都會導致設定 Oculus 時需要一些特別的步驟,Oculus 建議的 room-scale 要有三組 Oculus Sensor,兩個放在 headset 前面,一個放後面,買 Rift 時會有一個,買 Touch 時會有第二個,第三個則需要另外購買。

Oculus Store 上對於 Sensor 有段說明,"注意,Room Scale 追蹤功能仍屬實驗性功能,不會在所有情況下都運作的很完美"

你會去買 Oculus Sensor 來建立你的夢幻虛擬世界嗎?請在下面告訴我們你的想法。

原文出處:
http://uploadvr.com/oculus-sensors-can-now-purchased-individually-online-79/