2017年3月11日 星期六

[書籍分享] 搞定!工作效率大師教你:事情再多照樣做好的搞定5步驟

評分:★★★☆☆

這本書主要教你的不只是如何運用 "搞定" 這個工具,而是如何利用此工具和方法讓你相信你能把事情做好,他融合了工具使用和心靈思考兩種方向,前三章主要都在告訴你,為什麼要做事情的整理?為什麼要規劃還有要如何相信你自己的規劃進而能把事情做好,有些地方的說明實在太冗長了,有些例子也舉了太多,這些太多的地方其實快速看過就好,你只要能抓住如何處理事情的大方向即可,除非你是真的想把搞定這個工具徹底學好。

想看這本書原本是想知道一些如何讓使事更有效率的方法,看完後我了解的不只是方法,而是心理也得預期會更有效率,在這背後支持你的是清楚的邏輯思維,然後你才能夠更有效率,在工作和生活上常常因為事情太多而亂給承諾,這會是事情做不好的一個很大原因,當你的大腦不斷地會想起這件事的時候,不要懷疑,趕快想出下一步該怎麼做,趕緊去完成,不然潛意識裡會不斷提醒你,會造成這件事沒有完成之外,也會影響到你做不好其他事。

其實很多事情我們都知道要如何處理,但就沒有有養成習慣,也沒有一個系統性的方式去執行,看了這本書後真的能夠嘗試執行看看,無論在理性或感性上,真的都能讓人有比較放心的感覺,而書中有提到要使用的數位工具,我很推薦 Trello,這是一個讓你能輕鬆掌握事情的工具,而且你不用學會某些艱深的管理技巧也能使用,很像在電腦上開了一整片便利貼牆,方便你隨時調整,使用上功能還不只這些,推薦給大家用用看。

書籍圖片:來自博客來
http://www.books.com.tw/products/0010731198



2017年3月6日 星期一

[手遊][傳說對決] 排位心路歷程 - C 排 勝場 愛麗絲 MVP

原本覺得愛麗絲應該是輔助角色,出裝時都沒有考慮到魔攻,比較考慮到魔力和冷卻,玩久了覺得到後期似乎魔也沒這麼缺,CD 也蠻短的,應該可以適時的出有魔攻屬性的裝,攻擊時也會比較給力,調整後覺得真的有比較好,跟大家分享這場愛麗絲 MVP 的排位。

使用英雄:愛麗絲
檢討:

    • 有適時救到人
    • 打野在附近時有龜一點
    • 會戰有常參與
    • 支援太晚到

2017年3月4日 星期六

[VR] GDC 2017: Khronos Group Unveils VR/AR Standard OpenXR

有了這樣的一個標準是百利而無一害,在這個時間點看來,真的是對大家都好,從開發者、廠商、再到消費者都會因此獲利,不過我覺得獲利最多的是開發者,因為原本他們要針對不同平台做很多次的修改才能產生相對應的內容,但有這個架構後看來就免了,對開發者真的是一大福音,希望這個標準能持續推動下去。

原文翻譯:
GDC 2017: Khronos Group 揭露 VR/AR 標準 OpenXR

去年 12 月時,Khronos group 的頭條新聞是 Epic Games 會加入支持這個 VR/AR 的 API 標準,Google VR,Intel 和其他公司都已經說過他們會支持 Khronos 的這項工作,幾個月之後,這個標準命名為 OpenXR working group,由 Khronos 在 GDC 2017 上揭露。


當我們報導 Epic Games 支援 Khronos 的標準時,VR/AR 產業有破碎的問題,指的就是不同 group 會面臨到要使用不同介面的問題(如上圖)。OpenXR 的目標就是要解決這個問題,OpenXR 網站上指出,這樣的問題會提高開發成本且讓消費者困惑,同時也限制了產業的成長,解決方案就是這個標準能讓應用程式開發者只要符合一種介面,就能執行在每個平台上了(如下圖)。



同時也宣佈,Khronos 的 GPU 標準 Vulkan 已經獲得關注,少數的釋出的遊戲已經利用了這個標準,這個標準在 2016 年 2 月就已經可以使用了,他們也釋出新的 VR extension 和多 GPU 的功能。


Vulkan 對這個標準是有好處的,他們在找尋更多的公司加入 OpenXR,他們已經從探索階段走到開發標準了,Oculus、Valve 和很多其他公司都參與了,這對大家都有好處。

原文出處:

2017年2月19日 星期日

[手遊][傳說對決] 排位心路歷程 - C 排 勝場 克里希 MVP+超神

最近在跟朋友們討論時發現,大家可以先從加強參與會戰開始,來提升勝率,畢竟這是個團隊的遊戲,若我方較少人參與會戰,那對方的會戰贏面就會大一些,對方會戰贏,就代表經濟也有可能贏,那獲勝的機率也相對會提高。

所以最近特別想提升會戰參與程度,這場排位賽裡的會戰我全部都有參與到,再加上隊友也很給力,讓我拿到 MVP + 超神,真的很謝謝大家的合作。

使用英雄:克里希
檢討:

    • 會戰參與程度很高
    • 打魔龍都有幫忙
    • 適時解開哥德爾紙醉金迷
    • 操作上仍有些失誤
    • 無適時的去吃藍 buff

2017年2月15日 星期三

[手遊][傳說對決] 夸克心路歷程 抓抓特輯

夸克出來前一天,看到英雄放大鏡時,就覺得好想用這個角色,定位在幫助人的坦克,又有強開戰的技能惡魔鎖鏈,上手的難度不算簡單,在角色出幾天後就買下來一直練了,拿到不滅的霸主後,漸漸覺得想換角色玩玩看,玩來玩去,最後還是又玩回來夸克,再次研究了出裝方法,準備在這一季好好用來打排位。這次為大家準備抓抓特輯,來對惡魔鎖鏈這功能致敬,希望大家會喜歡,有什麼看法都請留言告訴我哦。

【哩賣造篇】通通都不要走
【恐怖情人篇】想約克里希好久了!?
【先殺人再救人篇】保護隊友是很重要底
【連續殺人篇】科科
【美技篇】要抓人也要一邊躲掉敵人攻擊
【抓交替篇】盧蜜亞和納克的隱藏技能!?
【不要再躲了篇】遇到夸克,最好不要躲草叢哦~


2017年2月11日 星期六

[手遊][傳說對決] 排位心路歷程 - B 排 勝場 渥馬爾 好觀念逆轉勝

這是一個輸到快脫褲然後逆轉勝的故事,在經濟漸漸輸掉的時候,幾個隊友們已經發現這個問題,頻頻提醒大家要龜一點,但仍擋不住一直要送頭的玩家們,龜一點靠著塔打,讓塔也成為你的幫手,不是很好嗎,雖然塔慢慢的被攻破了,但總比一直送頭來的好,經濟輸的情況下一直想會戰,贏的機率只比投降高一點啊!終於在打到 5 比 15 後,落後 10 分的情況下,找到一個反擊的機會,再加上一次偷到凱撒(感謝卡莉)的情況下,就這樣抓到兩次機會,直接逆風飛翔把對方主堡打爆。

這部影片同樣是從自我檢討和分享的心情出發,期待玩家也能給我回饋,促進整個遊戲環境更好。

使用英雄:渥馬爾
檢討:

    • 有適時參與會戰
    • 很耐心的龜著打
    • 唯一身旁隊友沒血,自己也半血不到,不應該衝
    • 進攻時需隨時注意隊有態度

其他傳說對決影片:

2017年2月7日 星期二

[VR] OpenVR SDK Adds ‘Initial’ Support For OSX, DX12

Steam 要成功的做好 VR 平台,支援 Mac 是一定要的,無論從消費者的角度或是合作廠商的角度,百利而無一害啊,這跟誰家公司的 CXO 是不是 Mac 的用戶都沒有關係,也跟 Apple 比較想要發展 AR 沒有關係,重要的是把這條路開出來,才有機會知道往後的世界是什麼樣子,期望 Apple 用戶早日能玩到 HTC Vive 和 Oculus。

原文翻譯:
OpenVR SDK 開始支援 OSX 和 DirectX12

Valve 承諾過在 2016 年底 OpenVR 會支援 Mac,現在是 2017 年初,Valve 開始了第一步。

SteamVR 在 GitHub 上釋出了 OpenVR 1.0.6 版,它能讓應用程式在不同的 VR 頭戴顯示器上運行,OpenVR 的 Twitter 帳號發了一則 tweet 表示 "強烈建議 driver 開發者使用"


再更深入看了一下修改了什麼,你會看到 "開始支援 DirectX 12 和 OSX IOSurfaces,使用這些會有風險,而且不保證未來相容性"

這應該代表開發者可以開始測試他們的 VR 內容在 Apple 的 OS 上,但是 Valve 寫的注意事項應該謹記在心,未來相容性的意思是,現在這版 SDK 能讓你的應用程式跑在 OSX 上,但不代表以後的 SDK 都行。

這幾年來,Mac 支援 VR 一直是個棘手的議題,早期 Oculus Rift 開發工具有支援,但消費者版本卻不支援,Oculus 表示,Mac 還不夠高端到支援好的 VR 體驗,但近幾個月我們看到 Apple 出了計算能力較強的主機,同時間 Oculus CTO Jogn Carmack 正與 ZeniMax 的訴訟中開了個玩笑,除非是被脅迫不然他不會是 Mac 的使用者。

開墾 Mac VR 的日子近了嗎?有可能,但是 Apple 在近幾年中已經表示對 AR 較有興趣,尤其是在 Pokemon Go 這麼成功之後。2017 年,Apple 推出的新設備應該會比較適合 Oculus Rift 和 HTC Vive。

Valve 也表示也正著手於支援 Linux OS,但目前沒有任何消息。

原文出處:
http://uploadvr.com/openvr-sdk-adds-initial-support-osx-dx12/